Il primo rendernig
Da oggi scriveremo una serie di brevi guide all'utilizzo di VRay per Cinema4D, senza la pretesa di descrivere tutte le funzioni avanzate del software, che sono molte, ma piuttosto per dare, a chi lo vorrà, dei suggerimenti semplici e veloci per realizzare dei rendering di discreta qualità e con un buon foto realismo, partendo da zero e senza perdersi troppo in chiacchiere.
Dopo aver visto come importare un modello 3D da AutoCad a Cinema 4D, ora vediamo come realizzare un primo rendering di prova utilizzando le impostazioni base di VRayforC4D.
Utilizzeremo un semplice modello che potete scaricare da questo sito.
Una volta aperto il file con Cinema4D, dobbiamo attivare VRay dalle opzioni di rendering, in modo che il calcolo non venga effettuato con il motore di rendering interno di Cinema4D ma con VRay. Vediamo come.
Attivare VRayBridge
Dal menu principale, fate clic sul menu Rendering e selezionate l'opzione Parametri di rendering, apparirà la finestra delle opzioni che potete vedere in figura 1. Dal menu verticale posto sulla sinistra della finestra Parametri di rendeing, selezionate l'opzione Effetti, dopodiché fate clic sull'icona vicino alla voce Post Effetti, in alto a destra. Se avete istallato correttamente VRay, tra le opzioni potremo richiamare il VrayBridge.

Figura 1: se avete installato correttamente VRayForC4D potete attivarlo nella finestra Parametri di rendernig
Quella che ci apparirà è la finestra da cui si gestiscono tutte le impostazioni di rendering di VRay.
Per ora tralasceremo alcune opzioni avanzate, che eventualmente approfondiremo più avanti.
Per prima cosa, selezioniamo la scheda Antialiasing e impostiamo il Type su Adaptive DMC, come mostrato nella figura 2.

Figura 2: la scheda Antyalising delle opzioni di VRayForC4D
Ora andiamo sulla scheda Indirect Illumination (GI) e attiviamo la GI facendo clic sull'opzione GI on.
Più in basso, sempre nella stessa scheda, alla voce Secondary bounces, come GI Engine scegliamo Light Cache.
L'ultima opzione che di default è impostata su Brute Force GI, cambierà in Light Cache.
Ora fate clic sulla penultima riga Irradiance Map, per espandere le opzioni.
Alla voce Max rate cambiamo il valore da 0 a -3, e Hemispheric Subdivision da 50 a 20.
Fate quindi clic sull'ultima riga Light cache per espandere le opzioni, e alla voce Subdivision, cambiamo il valore da 1000 a 150.
Infine selezionate la scheda Color Mapping e cambiamo anche qui il Type da Linear Multiply a Exponential, come mostrato in figura 3.
Adesso possiamo chiudere questa finestra, e passare al passo successivo.

Figura 3: la scheda Color Mapping
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